<H2> Beispiele von dLernen mit didaktischem Mehrwert</H2> %TOC% ---+++ Vorbemerkung 1: Was ist dLernen? Ich spreche im folgenden von *Digitalen Medien* und vom *Lernen mit Digitalen Medien*, dem *dLernen*. Begründung: Der wesentliche Aspekt der neuen Medien ist nicht, dass sie neu sind oder das es elektronischen Geräte sind (elektronische Medien) sondern, dass sie mit einer digitalen Repräsentation arbeiten. Digitale Daten behalten ihre Eigenschaften unabhängig von der Art des physischen Speichermediums (seien es Löcher in einer Lochkarte, Magnetisierungen auf einer Harddisk etc.) und des physischen Transportmediums (seien es verdrillte Kupferkabel, Lichtleiter, Radiowellen etc.) und des physichen Rechners (sei es ein mechanischer Rechner, ein microelektronischer Rechner etc.) ---+++ Vorbemerkung 2: Was verstehe ich unter Mehrwert? Wenn ich von dLernen mit didaktischen _Mehrwert_ spreche, dann vergleiche ich *Lernen mit Digitalen Medien* (dLernen) im Verhältnis zu *Lernen ohne Digitale Medien*, damit ist das _Mehr_ festgelegt. Der zu vermehrende _Wert_ ist abhängig vom Wertesystem des Lernenden. dLernen mit didaktische Mehrwert sind also Lernprozesse die man nicht (oder nur viel umständlicher) ohne dLernen durchführen kann und die im entsprechenden Wertesystem einen Mehrwert darstellen. ---+++ Vorbemerkung 3: Was verstehe ich unter Wertesystemen? Zur Orientierung bzgl. Wertesystem verwende ich das Modell der Werte-Meme aus Spiral Dynamics. Die folgenden Beispiele für dLernen erbringen in erster Linie einen Mehrwert bei Lernenden mit GELBEN- und TÜRKIS-Werte-Mem (wMem). Das GELBE- und TÜRKIS-wMem sind (meiner Meinung nach) die anzustrebenden wMeme auf Hochschulniveau. Aus Spiral Dynamics S. 332: Bildung im GELBEN-wMem ... * Abstimmung auf die eigenen Interessen * Ganztages Pakete * Keine rigiden Strukturen Bildung im TÜRKIS-wMem * Verbindung von Gefühlen und Technologie * Vergangenheit zum Leben erwecken * Maximierung des Gehirns Kurzer Überblick über die wMeme unter http://www.elalba.de/visionen/wilber/sdimindmaps/04.html Quelle: "Spiral Dynamics; Mastering Values, Leadership, and Change" von Don Edward Beck und Christopher C. Cowan; 1996 Blackwell Publishing b01332 ---+++ Vorbemerkung 4: Welches sind die entsprechenden Werkzeuge und Methoden? Zur Zeit (Februar 2004) existieren nur wenige geeignete eLearning Werkzeuge auf dem Markt, die die Begleitung von gestalterischen Prozessen unterstützen. Entsprechende Tools existieren meist nur für das Arbeiten mit Texten (z.B. Wiki). Heutiges eLearning im Bereich der Gestaltung ist deshalb meist nur als Vorbereitung und Erkundung künftiger oder noch zu entwickelnder Möglichkeiten zu sehen. Erste Schritte sind bei der neusten Version der "Adobe Creative Suite" und dem Tool [[http://www.adobe.de/products/creativesuite/versioncue.html][Version Cue]] zu sehen. ---+++ Vorbemerkung 5: Welches sind Eigenschaften der Digitalen Medien? Die drei *Eigenschaften* der Digitalen Medien sind 1 die *Digitalisierung* der Daten und somit * die *Entkopplung vom Trägermedium* dieser Daten * die *kompakte Speicherung* dieser Daten * die *verlustfreie Kopierbarkeit* dieser Daten * die *einfache Veränderbarkeit* dieser Daten 1 die *Automatisierung* von Datenverarbeitungs-Prozessen und somit * die *Wiederholbarkeit* dieser Prozesse * die *Parallelisierbarkeit* dieser Prozesse * das *Speichern* dieser Prozesse als Daten 1 die *Vernetzung* der Recheneinheiten und somit * den *schneller Zugriff* auf eine riesige Vielfalt von Daten * die *sofortige Nutzung* einer riesigen Vielfalt Verarbeitungsprozessen. * der (fast) *orts- und zeitunabhängig* Zugriff und Nutzung von Daten und Prozessen ---+++ Beispiele von dLernen mit didaktischem Mehrwert (fünf Spielarten) Ein didaktischer Mehrwert bei der Begleitung von gestalterischen Prozessen tritt ein, wenn eine oder mehrere der obigen Eigenschaften genutzt werden. Ein didaktischer Mehrwert entsteht nur dann, wenn entsprechende Methoden und Werkzeuge vorhanden sind. ---++++ a) dLernen ist "Digitales DJ-ing" Ein Mehrwert der durch die digitale Repräsentation erwächst, ist die Möglichkeit Ressourcen (und Fragmente davon) beliebig oft kopieren und rekombinieren zu können. Dies ermöglicht die Erstellung von vielen verschiedenen Entwürfen. Durch die Aufbewahrung der einzelnen Zwischenschritten ist der Entwurfsprozess reversibel, somit können die einzelnen Schritte jederzeit nachvollzogen werden. Die gestalterische Kompetenz der Zukunft liegt in der Neukombination vieler bereits vorhandenen Einzelteilen zu einem kontextabhängigen neuen lebendigen Ganzen. (Copy, Paste, Undo, Redo, Remix, Versioning, Reengineering) Beispiele siehe: * Versionierung "Version Cue" der "Adobe Creative Suite" <br> http://www.adobe.de/products/creativesuite/versioncue.html --- %INCLUDE{"ErweiterteWahrnehmungDurchDecodierfilter"}% [[http://wiki.doebe.li/bin/edit/Marc/ErweiterteWahrnehmungDurchDecodierfilter][Abschnitt bearbeiten]] --- %INCLUDE{"FraktaleWissenskonstruktion"}% [[http://wiki.doebe.li/bin/edit/Marc/FraktaleWissenskonstruktion][Abschnitt bearbeiten]] --- %INCLUDE{"KollaborationInDerNulltenDimension"}% [[http://wiki.doebe.li/bin/edit/Marc/KollaborationInDerNulltenDimension][Abschnitt bearbeiten]] --- %INCLUDE{"LernenImSchwarm"}% [[http://wiki.doebe.li/bin/edit/Marc/LernenImSchwarm][Abschnitt bearbeiten]] --- %INCLUDE{"NachteileVonDLernen"}% [[http://wiki.doebe.li/bin/edit/Marc/NachteileVonDLernen][Abschnitt bearbeiten]] --- %INCLUDE{"AnalogDigitalShift"}% [[http://wiki.doebe.li/bin/edit/Marc/AnalogDigitalShift][Abschnitt bearbeiten]] --- Siehe auch: * DasEndeDerSchrift
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DidaktischerMehrwertVonELearning
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14 Jan 2005,
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