Beispiele von dLernen mit didaktischem Mehrwert

Vorbemerkung 1: Was ist dLernen?

Ich spreche im folgenden von Digitalen Medien und vom Lernen mit Digitalen Medien, dem dLernen.

Begründung: Der wesentliche Aspekt der neuen Medien ist nicht, dass sie neu sind oder das es elektronischen Geräte sind (elektronische Medien) sondern, dass sie mit einer digitalen Repräsentation arbeiten. Digitale Daten behalten ihre Eigenschaften unabhängig von der Art des physischen Speichermediums (seien es Löcher in einer Lochkarte, Magnetisierungen auf einer Harddisk etc.) und des physischen Transportmediums (seien es verdrillte Kupferkabel, Lichtleiter, Radiowellen etc.) und des physichen Rechners (sei es ein mechanischer Rechner, ein microelektronischer Rechner etc.)

Vorbemerkung 2: Was verstehe ich unter Mehrwert?

Wenn ich von dLernen mit didaktischen Mehrwert spreche, dann vergleiche ich Lernen mit Digitalen Medien (dLernen) im Verhältnis zu Lernen ohne Digitale Medien, damit ist das Mehr festgelegt. Der zu vermehrende Wert ist abhängig vom Wertesystem des Lernenden.

dLernen mit didaktische Mehrwert sind also Lernprozesse die man nicht (oder nur viel umständlicher) ohne dLernen durchführen kann und die im entsprechenden Wertesystem einen Mehrwert darstellen.

Vorbemerkung 3: Was verstehe ich unter Wertesystemen?

Zur Orientierung bzgl. Wertesystem verwende ich das Modell der Werte-Meme aus Spiral Dynamics. Die folgenden Beispiele für dLernen erbringen in erster Linie einen Mehrwert bei Lernenden mit GELBEN- und TÜRKIS-Werte-Mem (wMem).

Das GELBE- und TÜRKIS-wMem sind (meiner Meinung nach) die anzustrebenden wMeme auf Hochschulniveau.

Aus Spiral Dynamics S. 332:

Bildung im GELBEN-wMem ...
  • Abstimmung auf die eigenen Interessen
  • Ganztages Pakete
  • Keine rigiden Strukturen

Bildung im TÜRKIS-wMem
  • Verbindung von Gefühlen und Technologie
  • Vergangenheit zum Leben erwecken
  • Maximierung des Gehirns

Kurzer Überblick über die wMeme unter http://www.elalba.de/visionen/wilber/sdimindmaps/04.html

Quelle: "Spiral Dynamics; Mastering Values, Leadership, and Change" von Don Edward Beck und Christopher C. Cowan; 1996 Blackwell Publishing b01332

Vorbemerkung 4: Welches sind die entsprechenden Werkzeuge und Methoden?

Zur Zeit (Februar 2004) existieren nur wenige geeignete eLearning Werkzeuge auf dem Markt, die die Begleitung von gestalterischen Prozessen unterstützen. Entsprechende Tools existieren meist nur für das Arbeiten mit Texten (z.B. Wiki). Heutiges eLearning im Bereich der Gestaltung ist deshalb meist nur als Vorbereitung und Erkundung künftiger oder noch zu entwickelnder Möglichkeiten zu sehen. Erste Schritte sind bei der neusten Version der "Adobe Creative Suite" und dem Tool Version Cue zu sehen.

Vorbemerkung 5: Welches sind Eigenschaften der Digitalen Medien?

Die drei Eigenschaften der Digitalen Medien sind
  1. die Digitalisierung der Daten und somit
    • die Entkopplung vom Trägermedium dieser Daten
    • die kompakte Speicherung dieser Daten
    • die verlustfreie Kopierbarkeit dieser Daten
    • die einfache Veränderbarkeit dieser Daten
  2. die Automatisierung von Datenverarbeitungs-Prozessen und somit
    • die Wiederholbarkeit dieser Prozesse
    • die Parallelisierbarkeit dieser Prozesse
    • das Speichern dieser Prozesse als Daten
  3. die Vernetzung der Recheneinheiten und somit
    • den schneller Zugriff auf eine riesige Vielfalt von Daten
    • die sofortige Nutzung einer riesigen Vielfalt Verarbeitungsprozessen.
    • der (fast) orts- und zeitunabhängig Zugriff und Nutzung von Daten und Prozessen

Beispiele von dLernen mit didaktischem Mehrwert (fünf Spielarten)

Ein didaktischer Mehrwert bei der Begleitung von gestalterischen Prozessen tritt ein, wenn eine oder mehrere der obigen Eigenschaften genutzt werden. Ein didaktischer Mehrwert entsteht nur dann, wenn entsprechende Methoden und Werkzeuge vorhanden sind.

a) dLernen ist "Digitales DJ-ing"

Ein Mehrwert der durch die digitale Repräsentation erwächst, ist die Möglichkeit Ressourcen (und Fragmente davon) beliebig oft kopieren und rekombinieren zu können. Dies ermöglicht die Erstellung von vielen verschiedenen Entwürfen. Durch die Aufbewahrung der einzelnen Zwischenschritten ist der Entwurfsprozess reversibel, somit können die einzelnen Schritte jederzeit nachvollzogen werden. Die gestalterische Kompetenz der Zukunft liegt in der Neukombination vieler bereits vorhandenen Einzelteilen zu einem kontextabhängigen neuen lebendigen Ganzen. (Copy, Paste, Undo, Redo, Remix, Versioning, Reengineering)

Beispiele siehe:

b) dLernen ist "Erweiterte und kreuzmodale Wahrnehmung durch Decodierfilter"

Ein Mehrwert der durch die digitale Repräsentation der verschiedenen Medien (Bild, Ton, etc.) erwächst, ist die Echtzeitdekodierung von sinnesfremde (z.B. Infrarot, 4D, Röntgensicht), sinnesübergreifende (synästhetische) und un(ter)bewusste Signalen zu wahrnembaren Signale. Entsprechende Messgeräte (z.B. BioFeedbackSensoren) und Decodierfilter können die Schulung des erweiterten und kreuzmodalen Wahrnehmungsvermögens unterstützen.

Weitere Ressourcen:

DiskussionErweiterteWahrnehmungDurchDecodierfilter Abschnitt bearbeiten

c) dLernen ist "Fraktale Wissenskonstruktion"

Ein Mehrwert von dLernen ist, dass das dargestellte Wissen komplex und assoziativ Verknüpft ist und die Lernenden in ebensolcher eigener Wissenskonstruktion fördern.

Ressourcen siehe:

DiskussionFraktaleWissensKonstruktion Abschnitt bearbeiten

d) dLernen ist "Kollaboration in der nullten Dimension"

Ein Mehrwert von eLearning ist die einfachere orts- und zeitunabhängige Kollaboration über Fächer-, Sprach-, Länder-, Zeit-, Kultur- und Sinnesgrenzen hinweg. eLearning ermöglicht damit z.B. eine Erprobung anderer Denkweisen und verschiedener ästhetischer Blickwinkel.

Beispiele siehe:

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e) dLernen ist "Fliegen im Schwarm"

Ein Mehrwert von eLearning ist die Möglichkeit der unmittelbaren Kollaboration in Gruppen mit wesentlich mehr als 100 Personen durch sofort wahrnehmbare Rückkopplung, z.B. kann der gestalterische Prozess durch demokratische (evt. anonyme) Entscheidungsverfahren geleitet werden. Oder gemeinsame Datenpools ermöglichen jederzeit den Zugriff auf alle Entwürfe der Anderen. Ideen, Design-Richtungen können so Just-in-Time in die eigenen Entwürfe einfliessen. Der eigene Lernprozess ist so eingebettet in die Team Intelligenz.

Ressourcen zum Thema:

DiskussionLernenImSchwarm Abschnitt bearbeiten

Didaktische Nachteile von dLernen

Gegen dLernen spricht, dass die Anzahl und das Spektrum der angesprochenen Sinnesmodalitäten (Sehen, Hören, Fühlen, Riechen, etc.) bei der digitalen Kommunikation oft beschränkt sind.

Dabei ist die Regel zu beachten, dass je schmaler die Kommunikationsbreite ist, desto grösser ist die Eigenkonstruktionsleistung des Rezipienten.

Die obigen Beispiele von dLernen sollte nur eingesetzt werden, wenn
  1. durch eine digitale Repräsentation nicht wesentliche Informationen verloren gehen.
  2. das Basiswissen bei den Lernenden bereits verankert ist.
  3. ein äusserer Lernfaden angeboten oder eine innere (subjektive) Eigenzentrierung vorhanden ist und keine Gefahr der Orientierungslosigkeit besteht.
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Analog Digital Shift

(Tipp für Gestalter(innen): Keine Angst vor digitalen DenkZeuge(n))

Folgende zwei Verschiebungen werden stattfinden.
  1. Eine Verschiebung von analogen zu digitale DenkZeug(en), da digitale Daten unabhängig von einem bestimmten physischen Medium verarbeitet und digitale DenkZeuge multifunktional verwendet werden können.
  2. Eine Verschiebung von "digitalen" (links-hemisphärischen) zu "analogen" (rechts-hemisphärischen) Denkprozessen, da "digitale" Denkprozesse vermehrt automatisiert werden.

Ich bin überzeugt, dass diese zwei Verschiebungen in den nächsten 20 Jahren zur Erhöhung des Bedarfs an intuitiv Denkenden Gestalter(innen) (die den Umgang mit digitalen DenkZeug(en) beherrschen) führt.

Leider denken Gestalter(innen) oft, die Bejahung von digitalen DenkZeug(en) bedeutet die Ablehnung des "analogen" Denkens. Dieser Schluss ist falsch. Richtig ist, die Verbreitung von digitalen Werkzeugen führt zum Rückgang an benötigter "digitaler" Denkleistung und zu einer höheren Wertschätzung des "analogen" Denkens.

Die allgegenwärtige Abwertung des "analogen" Denkens seit der Aufklärung und das Aufkommen der Wissenschaft sitzt den Gestalter(innen) noch tief in den Knochen ... es ist Zeit zum aufatmen.

DiskussionAnalogDigitalShift Abschnitt bearbeiten
Siehe auch:
Topic revision: r23 - 14 Jan 2005, UnknownUser
 
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